【ソニーの決算を図解】営業利益45%増で過去最高。稼ぎ頭は「ゲーム・音楽・映画」のエンタメ(2026年7〜9月)

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目次
  1. 3行でまとめると
  2. ソニーはどうやって稼いでいる?
  3. 今回の決算の数字(2026年7〜9月)
  4. なぜ、ここまで利益が伸びたの?
  5. 1. ゲーム:本体より「遊び続けてもらう」ほうで稼いだ
  6. 2. 映画:1本のヒットが、ゲームと音楽にも広がった
  7. 3. 音楽:ストリーミングとライブが伸びた
  8. 4. 電機・半導体:売上は減ったが、利益は確保
  9. 通期の見通しは上方修正
  10. 就活の企業研究として見るなら
  11. 出典

※この記事は、公開されている決算資料と報道をもとに会社の仕組みと数字を整理したものです。特定の銘柄の売買をおすすめするものではありません。投資の判断はご自身でお願いします。

3行でまとめると

  • 2026年7〜9月の売上高は3兆4,294億円(前年同期比10%増)、営業利益は6,223億円(同45%増)。どちらも7〜9月として過去最高

  • 伸びたのはゲーム(営業利益83%増)と映画(同6.7倍)。映画は『スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ』の大ヒットが効いた

  • 通期(2027年3月期)の見通しは、売上高13兆円、営業利益1兆8,700億円に上方修正

ソニーはどうやって稼いでいる?

「ソニー=テレビやカメラの会社」というイメージを持っている人も多いと思います。でも今のソニーは、大きく次の5つの事業で稼いでいます。

  1. ゲーム&ネットワークサービス:PlayStationの本体、ゲームソフト、オンラインサービスなど

  2. 音楽:レコード会社(音楽制作)、楽曲の権利を管理する音楽出版、ライブ・グッズなど

  3. 映画:映画やテレビ番組の制作・配給(ソニー・ピクチャーズ)

  4. エンタテインメント・テクノロジー&サービス:テレビ、カメラ、ヘッドホンなどの電機製品

  5. イメージング&センシング・ソリューション:スマホのカメラなどに使われるイメージセンサー(半導体)

このうちゲーム・音楽・映画の3つが「エンタメ」です。7〜9月の5事業の営業利益を足すと6,542億円で、そのうちエンタメ3事業が4,355億円、約3分の2を占めています。

なお、ソニーは2025年10月に金融事業(ソニーフィナンシャルグループ)を切り離しています。今回の前年比は、金融事業を除いた数字どうしで比べたものです。

今回の決算の数字(2026年7〜9月)

  • 売上高:3兆4,294億円(前年同期比10%増)

  • 営業利益:6,223億円(同45%増)

  • 四半期純利益:4,496億円(同44%増)

  • 営業利益率:13.8%→18.1%

4〜9月の半年で見ると、売上高は6兆2,672億円(同9.4%増)、営業利益は1兆988億円(同42.9%増)。半年の営業利益が初めて1兆円を超えました。

事業ごとの数字(7〜9月)はこちらです。

  • ゲーム:売上高1兆2,085億円(9%増)/営業利益2,201億円(83%増)

  • 音楽:売上高5,984億円(10%増)/営業利益1,228億円(6%増)

  • 映画:売上高5,137億円(48%増)/営業利益926億円(568%増)

  • 電機(ET&S):売上高5,678億円(1%減)/営業利益641億円(5%増)

  • 半導体(I&SS):売上高5,776億円(6%減)/営業利益1,546億円(12%増)

なぜ、ここまで利益が伸びたの?

1. ゲーム:本体より「遊び続けてもらう」ほうで稼いだ

PS5本体の販売台数は前年より減りました。それでも営業利益は83%増えています。

理由は、ネットワークサービス(PlayStation Plusなど)の売上と、ダウンロード版ソフト・追加コンテンツの売上が伸びたことです。デジタルソフトと追加コンテンツの売上は、前年より758億円増えました。9月のPlayStationの月間アクティブユーザーは1億2,700万アカウント(前年同月比7%増)と、9月として過去最高です。

ただし、前年の7〜9月には、ゲーム会社Bungie関連の減損など498億円の一時的な損失がありました。これを除くと、営業利益の伸びは29%です。「83%増」のうち、一部は前年が低かったぶんだと見ておくのが大事です。

2. 映画:1本のヒットが、ゲームと音楽にも広がった

映画の営業利益は、前年の139億円から926億円へ、約6.7倍になりました。けん引したのは『スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ』で、全世界の興行収入は25億ドルを超えています。

面白いのは、映画のヒットがほかの事業にも効いていることです。

  • 関連するゲームの販売本数が約2倍に

  • 映画で使われたソニー・ミュージックの楽曲は、ストリーミングで累計10億回超の再生

1つのキャラクター(IP)を、映画・ゲーム・音楽で何度も活かせる。これが、エンタメ事業をたくさん持っているソニーの強みです。

3. 音楽:ストリーミングとライブが伸びた

音楽は、ストリーミング収入とライブ・グッズの収入が増え、増収増益でした。ただし売上の増加560億円のうち343億円は為替(円安)の影響です。海外で稼ぐ割合が大きい事業なので、為替の動きで数字が変わりやすい点も押さえておきたいところです。

4. 電機・半導体:売上は減ったが、利益は確保

テレビやカメラは販売台数が減り、スマホ向けのイメージセンサーも売上が減りました。それでも、電機は米国関税の還付など、半導体は為替の好影響で、どちらも営業利益は増えています。半導体の営業利益率は26.8%と、5つの事業の中でいちばん高い水準です。

通期の見通しは上方修正

2027年3月期の見通しは、7月時点から次のように引き上げられました。

  • 売上高:13兆円(5,000億円の上方修正)

  • 営業利益:1兆8,700億円(1,500億円の上方修正)

  • 当期純利益:1兆3,300億円(1,200億円の上方修正)

一方で、ソニー・ホンダモビリティに関する追加の損失(約300億円)や、地震で被災した熊本テクノロジーセンターの損失(年間約160億円)も見通しに入っています。

就活の企業研究として見るなら

ソニーを「家電メーカー」とだけ見ると、今の姿はほとんど見えません。今回の決算からは、

  • 利益の約3分の2を、ゲーム・音楽・映画のエンタメで稼いでいること

  • 1つのIPを映画・ゲーム・音楽で何度も活かす「つながり」が強みであること

  • 本体を売るだけでなく、ネットワークサービスなどで長く稼ぐ仕組みを持っていること

  • 一方で、スマホ向けの半導体という「テクノロジーの柱」も持っていること

が読み取れます。エンタメとテクノロジーの両方に興味がある人には、ぜひ決算資料も見てほしい会社です。

出典

※金額は億円未満を四捨五入しています。営業利益率、エンタメ3事業の割合、前年の数字は、上の資料の数字から計算したものです。


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